Az előző posztban elkezdtük végigvenni a tíz legnagyobb fantasy klisét, abban a szellemben, hogy hiába szeretünk valamit nagyon-nagyon, attól még felismerjük (és elfogadjuk) a hibáit is, amelyek nélkül talán nem is lenne az igazi. Ahogyan egy krimitől is elvárjuk a klisészerű gonosztevőt, vagy a sci-fi antiutópiától a világuralomra törő idióta gonosz mindig ugyanolyan figuráját, úgy a fantasynek is megvannak a fix elemei, amiken lehet akár bosszankodni is - mi inkább mosolygunk, hiszen ezek nélkül a klisék nélkül talán nem is volna ilyen szerethető, könnyed és kellemes a műfaj. Csapjunk is bele a lecsóba - lássuk a tízes lista második felét!
5. Nincs fejlődés - sőt...
Ez annyira talán nem is klisé, mégis, a fantasy történetek egyik alaptétele. Nincs technikai fejlődés! Sőt, ha bármi változásról beszélhetünk, az sokkal inkább negatív: legendák szólnak a sok-sok ezer évvel ezelőtti fejlett technikáról, a "csodákról", amikre akkor képesek voltak az emberek, de mára elfelejtették az ahhoz szükséges módszereket. Ha pedig nem történt visszafejlődés, akkor tökéletes stagnálásról lehet beszélni: évezredekig képesek a noldák karddal és lándzsával aprítani az orkokat és balrogokat. Tény, hogy az emberi történelemben is előfordult ilyen stagnálás, de például a nagy háborúk korszakaiban a technikai fejlődés mindig döbbenetesen felgyorsult (persze, a fegyverkezés tekintetében először). De épp ezért furcsa, hogy pont a döbbenetesen súlyos, folyamatos háborúzás és fenyegetettség állapotában képesek az országok háromezer éveken át elfelejteni új fegyvereket kifejleszteni.
Legjobb példa: Tolkien A Szilmarilokja sok-sok száz, talán több ezer évet is feldolgoz, mégsem történik technológiai fejlődés, Feanor és fiai ugyanolyan kardokkal nyesik Morgoth teremtményeit.
Legjobb ellenpélda: Robert Jordan Az Idő Kereke sorozata arra a buddhista/hindu elképzelésre épül, hogy az idő olyan, mint egy kerék, ami forog, s minden küllője egy-egy típusú korszak:a nagy katasztrófák korszakai után mindig lassú fejlődés vezet előre, egy-egy újabb Csodák Korához, ahol egészen SF-be illő életet élnek az emberek.
4. A Gonosz
A Gonosz létező valóság. Eddig stimmel, ezt nap mint nap tapasztalhatjuk. De senki az égadta világon nem szabadul ebből a körből: egy fantasy világban valaki vagy jó, vagy gonosz. Nincs kivétel! Nincsenek kicsit jó, kicsit rossz karakterek, legfeljebb az történhet meg, hogy valaki egész végig gonosznak tűnik, és a végén kiderül, hogy csak lelkileg sérült/kúl akart lenni/becsapták/ő akart mindenkit becsapni, de a végén mindent jóra fordít. Vagy fordítva: valaki végig a paladin oldalán harcol, gyilkolva a sötételfeket, aztán kiderül, hogy végig csak átverte a szent lovagot, és valójában a sötételfek a jófiúk (Drizzt, szeretünk), és így az ostoba, de jólelkű lovag akaratán kívül a sötét erőknek segített. Ráadásul a Gonosz bizonyos szint felett rendkívül öncélú: a gonosz isten... azért rossz, mert... ööö... nos, gonosz, mert póklába van, meg... meg... gonosz. A mindenható mágus gonosz, mert uralni akarja az egész világot (ami ráadásul jelentős előrelépés lenne, mert akkor a különböző népek nem gyilkolnák egymást éjjel-nappal, nem vernék át egymást ostoba különböző valutákkal, ilyesmi). A gonosz nagyúr azért gonosz, mert perverz szokásai vannak, és akármilyen jól kormányozhatja uradalmát, sokkal jobb lesz nélküle még akkor is, ha kitör a polgárháború. A gonosz tolvaj gonosz, méghozzá azon egyszerű oknál fogva, hogy a gonosz istent/mágust/nagyurat szolgálja. Ráadásul a gonoszokon mindig látszik, hogy gonoszak: ha nem természetellenes a kinézetük, akkor egyszerűen csak bűnrondák vagy fekete köpenyt viselnek. Köpenyt. Akár jó időben is.
Legjobb példa öncélú és megmagyarázhatatlan gonoszságra: Takhisis a Dragonlance világból. A gonosz istennőnek számtalan követője (fekete mágusok, fekete lovagok, stb.) él Krynnen, akik semmi rosszat nem nagyon tesznek, sőt, a lovagok például rendet tesznek a káoszba fulladó világban, és senkit nem nyomnak el. Mégis, úgy néznek rájuk, mint akik... gonoszak. Maga az istennő azért gonosz, mert ki szeretne jönni a pokol-jellegű Abyssból, és nem bánná, ha Krynn felett is uralkodhatna. (Ráadásul ha egyes halandó szolgáiból indulunk ki... akkor igen jól csinálná.) Persze, azok a randa sárkányai meg sárkányfattyai csinálnak ronda dolgokat, de később kiderül, hogy ő ezt helyteleníti, ezért indíttatja el a fekete lovagrendjét.
Legjobb ellenpélda: villámgyorsan megemlíteném Szauront és mesterét, Morgothot. Utóbbi gonoszsága érthető és kozmikus eredetű, ráadásul világosan látható, hogy messze nem gonoszságként indul, hanem másként gondolkodásként, ami frusztráltság miatt indul el a kifacsarodás útján, s végül a szilmaril-ékkövek iránti kielégíthetetlen birtoklásvágy taszítja Morgothot a lelki elsilányodás felé. Érdekes, hogy a gonoszság rajta kívül is létezik a világban, mert talál magának egy szövetségest, bizonyos ronda óriáspókot, Ungoliantot, aki a mohóság inkarnációja (mindent felzabál, és sötétséggé alakít).
3. Szerelmi kapcsolatok és a happy end
Ebből csak és kizárólag kétféle lehetséges: a viszonzott és a háromszög-jellegű. A viszonzott szerelem úgy vonzza a bajt, mint a mágnes a vasat: a szeretett személyt a gonoszok kivétel nélkül elrabolják, hogy zsarolják a főhőst (ez esetben a kiszabadítása fő-questté avanzsálódik, míg a gonosz kiiktatása mellékküldetéssé válik). Amennyiben ez nem történik meg, a happy end lehetősége minimalizálódik, a szerelmespár nem főhősebbik tagja ugyanis ilyenkor gyilkosság áldozatává válik, amit a gonosz általában személyesen követ el, ezzel a főhőst totálisan maga ellen hangolva. Így jár még Conan, a barbár is. Ha háromszög-típusú szerelem alakul ki, az mindenképpen (de valóban mindenképpen!) gonosszá teszi azt, aki kimarad a kapcsolatból, és ő minden bizonnyal elárulja a párocskát és klikkjüket. Még az se zavarja, ha a szeretett személy is a gonosz kezére és a kínzókamrába kerül, mert ennyire beleőrül abba, hogy nem lehet az övé. Csatlakozása a gonoszhoz megpecsételi sorsát, ugyanis kapásból az imént vázolt kiszabadítós forgatókönyv lép életbe, és ő ritka ronda módon halálozik el. A szerelmi téren történő happy end időnként minden nehézség dacára elkövetkezik: a barbár harcos megtalálja szíve hölgyét, aki vagy hozzá hasonló vagány harcoslány, vagy egy csodálatos hercegnő, akit nem zavar, hogy férjura egy izzadtságtól, alkoholtól és fokhagymától bűzlő, szőrös, az ő fogalmai szerint bunkó fajankó, akinek tetvek hemzsegnek varkocsos hajában. A mágus SOHA nem nyeri el választottja szerelmét, de ő kap kárpótlásul a szerzőtől egy király kis elveszett grimoire-t, amivel jól ellesz frissen szerzett tornyában. A tolvaj meggazdagszik, a szent lovag "MISSION COMPLETED" pólóban hazatér a rendházba imádkozni, a törpe megtalálja ősei fejszéjét és/vagy kincsét, esetleg felfedez egy új ércet, amivel megmentheti hanyatló országát (a törpe sem jön össze senkivel, sőt, tulajdonképpen... hol vannak a törpe asszonyok?!). Az elf meg... visszamegy az erdőbe. Neki mások boldogsága a happy end. A gonosz legyőzetése hozzátartozik a happy endhez. Ez kétféleképp történhet: vagy elűzik (és rövidesen jön a második rész), vagy szétgyilkolják apró darabokra, seregei megsemmisülnek, és kivétel nélkül mindenki örül, hogy eltűnt. (Még ha az orkokat kérdeznénk is A Gyűrűk Urából, még ők is jobban élnek Elassar király alatt, mint négy éve. Szauron alatt.) A happy end-stádiumban mindenki jóképű, szép és tiszta, kimosdott, még egy olyan világban is, ahol a fürdés egyébként egyáltalán nem jellemző. A happy end soha nem egy problémát old meg, hanem mindet: az öregecskedő hobbitkák elutaznak halhatatlanországba, a gonoszságnak írmagja sem marad, a Nap kisüt, a madarak csicseregnek, és általános a gondtalanság, ugyanis ha egy gonoszt legyőzöl... akkor soha nem jön a helyére másik.
Legjobb példa a happy endre: A Gyűrűk Ura filmtrilógia utolsó 10 perce. Felbecsülhetetlen mértékű és léptékű happy end. Pár percért (mert az egész egyben sok lenne) KATT IDE.
Ellen-happy end: Az Ikrek próbája. Bár a világ megmenekül a közvetlen pusztulástól, Raistlin ott marad az alvilágban Takhisis kínzásait állni, és viszonzott szerelme (! hiába mágus!), a papnő is megvakul és soha többé nem találkoznak.
Jó példa a szerelmi háromszögre: a Forgotten Realms Avatar-sorozatában Cyric és Kelemvor is szerelmes Éjfélbe, a varázslónőbe. Éjfél Kelemvort választja, Cyric pedig annyira kiakad, hogy elárulja a csapatot, és az egész világ és önmaga veszélyeztetését is vállalja a bosszúért. Még a trió istenné válása után is mindent megtesz, hogy borsot törjön a másik kettő orra alá, még azután is, hogy azok elhidegülnek. Tetszik látni, milyen a gonoszság.
Van egy karakter, aki tökéletesen immúnis a happy endre: Gilead a Warhammer-világból. Őt nem érdekli, hogy győzött vagy megmentett valakit, örökké gyászol és vadászik a káosz erőire.
2. A sárkány
Az emberiség egyik legősibb univerzális mítosza a sárkány. Gyakran őriz kincseket (viking mitológia), ahol szörny), és gyakran más világok őrzője (távol-keleti mítoszok, ahol egyáltalán nem biztosan negatív lény). A fantasy, mint irodalmi műfaj Tolkiennek köszönheti: Szmaug, a sárkány A babó kincsőrző szörnye volt az első a fantasy sárkányok hosszú sorában. Ez a lény a Tolkien által sokat elemzett Beowulf történet leszármazottja: ott egy kincset őrző sárkánytól lop el egy tolvaj egy ékköves kupát, ezért jön elő a szörny levadászni a rablót és visszaszerezni a kincséből hiányzó darabot. A sárkány Szmaug után azonban hamar elvesztette a kincsőrző funkcióját.
Többféle van belőle, de az mindig igaz, hogy repül, hatalmas nagy, ijesztő (gyakran előtte jár egy ún. "sárkányiszony" nevű érzés, ami futásra kényszeríti a tapasztalt harcosokat is). Ami változik, az a színe, és az, hogy mit fúj. Ebben a Dragonlance krónikák és a Heroes of Might and Magic III. vezet: utóbbiban kőkemény kilencféle sárkány is volt. A tűz mellett fújhatnak fagyot, villámot, öregedést (?!), és csak a jó ég tudja, mit még.
Ha a sárkány jön, ki kell menni legyilkolni, mert a hüllő rendszerint azonnal a falvak szorgos népének molesztálásába kezd, nem is étkezési céllal, hanem... mókából? A Beowulfban érthető: megkárosították, és ezen akar változtatni, tehát tulajdonképpen ő a jófiú. A Dragonlance krónikákban pusztításvágy, idomítás és a gazdáik vezérlik őket. De hogy pl. a Sárkányszív egyébiránt intelligens szörnyei miért rongálják a vidéket és annak áldott, békés népét... ez rejtély. Csak.
Hát, akkor irány a sárkány, meg kell ölni. Ebben a hősök számára MINDIG partner a hüllő: hiába tudna több száz méterről lángjával/fagyával/villámával/korosító leheletével legyilkolni akár ezreket is percek alatt, nem teszi. A jelentős hősök kedvéért leszáll a földre, és ütöget, harap, csapdos, de mindezt a kardok és dárdák hatósugarában. A legnagyobb varázslatokat elhárítja, de egy sima nyílvesszővel ki lehet lőni a szemét. Attól függ, ki lövi ki a nyilat: ha kellően nagy hős vagy, durr, volt szeme, nincs szeme. Ráadásul a sárkány nagyon ritkán pozitív szereplő: általában vadak, gonoszak, imádják a pusztítást. Ha tudnak beszélni, akkor ezt a képességet arra használják ki, hogy sértegessenek másokat, valamint gonosz dolgokat beszéljenek. Üdítő kivétel ilyen téren a Warcraft világ, ahol a sárkányok jóval árnyaltabb lények. A hősök, a sárkány láttán mindig megállapítják, hogy mennyire könnyed, légies és gyönyörű lények, azonban ez nem akadályozza meg őket abban, hogy akár tucatszám lemészárolják őket.
A sárkány, mint klisé legjobb megjelenése: egyértelműen a fentebb említett Heroes III. és a Dragonlance világ, valamint a Sárkányszív: ebben a jófej és nem jófej sárkányklisé is tökéletesen ott van. A Dragon Age PC-játék szintén nem egy egyedi sárkány-képpel csalogatja a játékosokat.
A sárkány klisémentesebb kiadásban: újra csak a Tűz és Jég Dala sorozatot venném elő Martintól, ahol a sárkányok tündéri kisállat állapotból fejlődnek fel gyilkos szörnyekké. A legklisémentesebb sárkány pedig egyértelműen Süsü.
Ha pedig valaki az Eragon mozgóképpel szembesülne, meneküljön. Gyorsan és messzire. Ugyanez igaz mindenféle sárkánynevelős rajzfilmekkel kapcsolatban.
1. A "Crew" - karakterek és fajok
A legnagyobb klisé a különböző standard fantasy-fajokhoz kötődik. Kezdjük az embereknél.
Ők még egész differenciáltak, rendszerint van köztük egy civilizált királyság, meg némi elszórt barbár csoportosulások. Előbbi rendszerint hanyatlik, és védelmi funkciót tölt be valami übergonosz lénnyel/országgal szemben. A barbárok nehezen meggyőzhetők bármiről, ostobák tudnak lenni, de erősek, és igen különfélék: lovasnomádtól a Conani mellizomtengerig sokféle barbár megjelenhet.
A törpék egy kizárólag szakállas férfi bányászokból álló közösség, akiknek se az életkörülményeiről, se a lakóhelyéről nem lehet tudni sokat, mert csak romokban lehet látni, ha egyáltalán. Fegyverük balta és fejsze. Fémmunkásságuk állítólag remek, de ettől még ugyanúgy hullanak háborúban, mint bárki más. Modortalan, bunkó csapatról van szó: dohányfüstös-whiskeys hangjuk van, isznak-esznek-böfögnek, mindezt gusztustalanul, és még a szakállukban is étel van. Törpe nőt SOHA nem látni, ami állandó poén a fantasy művekben is. Ők nem lesznek szerelmesek, soha nem ők a főhős, általában a vicc-részért felelnek (elesnek és nem tudnak felállni, félnek a csónakban meg a lovon, mókásakat mondanak böfi után, stb.). Igazi kitöltő-karakterek. Szakállal.
Az elfek egy örökké jótékonyan mosolygó, önhitt, egoista, mindig saját kegyetlen sorsukon jajongó, bölcselkedő banda. Kinézetük "enyhén" feminin, gondoljunk csak Orlando Bloomra Legolasként... Természeti erőkhöz kötődnek, ami általában az erdő, a fák. Rendszeresen kontrasztba vannak állítva a bunkó emberekkel, akik hozzájuk képest áruló, szemét, alulkulturált banda. Akik még a havon se tudnak járni. Akármilyen vérlucskos csatában az elfek taftja végig kitart, és nem lesznek piszkosak, izzadtak sem.
Az ork-troll vonal örök a rosszfiúk sorában. Az orkok általában zöldek (köszönjük, Warcraft), nagyok, kiváló és brutális harcosok, akik pusztításvágya végtelen. Nem nagy észlények, tábortűz körül ülő, barbár stílusú csapat. A trollok ugyanez, csak nagyban: még erősebbek, még durvábbak, és még hülyébbek az orkoknál. Egyik fajnál sincs már sehol a tolkieni árnyaltság: a napfény nem árt nekik, külön kultúrájuk nincs ("megyek oszt szétverem" és kész)...
Az élőhalottak általában még a trolloknál is degeneráltabbak. Eredetük önmagában is klisé: a haldokló mágus megátkozza X-et, a gyilkosát, aki háza népével egyetemben élőhalottként tér vissza az élők közé, hogy ott... ne csináljon semmit, amíg a főhős és csapata beléjük nem botlik. Akkor pedig az intellektusukat rendkívül megkínzó találós kérdést tesznek fel, s hogyha a válasz helytelen, akkor lesz nemulass. Csak soha nem helytelen a válasz, mert a kérdés az 1+1 bonyolultságával vetekszik. Persze a főhős azért jól beleizzad.
Kiegészítő karakterek választhatók egy hordányi kliséből: félszerzetek (a.k.a. surranók), valamint röghöz kötött helyi erők: entek, tündérek, boszorkányok, kocsmárosok, "vadak", óriások, küklópszok, stb.
A lista természetesen messze nem teljes.
Ezekből a kiváló népekből kell tetszőleges csapatot összeállítani, mindenkinek egyedi kaszttal, és már kész is van egy remek alap a kalandozós fantasy regényünkhöz.
A klisé a szerepjáték-világokra épülő fantasykben a legerősebb, de azért stabil a jelenléte máshol is.
Egy ellenpélda Andrzej Sapkowski Wiedzmin (The Witcher- magyarul "Vaják") szériája, ahol az elfek kisemmizett karavánlakó hajléktalanok, alacsonyak, nem feltétlenül szépek, és gyakran még ijedős kis nyamvadékok is. Az elf királyok forognak a sírban. A legzseniálisabb elf azonban kétségkívül a Hellboy 2 Nuada hercege, aki amellett, hogy megőrizte a múlt miatti bánkódás, szomorúság és a büszkeség tipikusan elfes vonalát, olyan dühöt vitt a karakterbe, ami egyenesen döbbenetes. Ráadásul úgy tud jól kinézni, hogy közben direkt nem szépre készítették... egy lenyűgöző videóért katt a lenti képre!
10+1: A kasztok
Mert kasztok vannak. Ezek specializációk, amik rendkívül éles határokkal bírnak. A tolvaj például nem egy életstílus vagy munkakör, hanem egy speciális képzés eredményeként létrejövő szakértő, aki jó esetben egy-egy tolvajcéh tagja. A varázsló kaszt már érthetőbb, és az is, hogy miért van belőle több típus (nekromanta, idéző, tűzmágus, stb.), de hogy mi a különbség egy orgyilkos, egy bérgyilkos, vagy tőrvető között, azt legfeljebb egy igen szakavatott szerepjátékos tudja elmagyarázni.
Általában egy csapatba mindenből egy bőven elég. Kell egy paladin/lovag/barbár harcos, aki a tank funkciót gyakorolja: előreront, ütést ad és kap, és állva marad a végén. Kell egy tolvaj/orgyilkos, aki a csapdákat (amikből sok van, sok helyen) vesz észre és hatástalanít, kell egy törpe, aki szintén tank, de humorgombóc is amellett. Elf, aki nyilakat lődöz, jól néz ki, és bölcs (kasztja kószától íjászig változhat), egy valamiféle mágus, általában ember és gyógyitalokat is tud főzni. Nem árt, ha rendelkezel valami irritálóval is (erre jó egy surranó, vagy egy öntelt bárd), ami kikészíti az olvasóidat.
A jelek szerint minden kaszt saját varrónővel és kovácsokkal rendelkezik, annyira egyediek már a ruháik is. A tolvajon egyből látszik, hogy tolvaj. A barbár bőrbugyija és a harcosnő láncing-bikinije is kötelező, az elf zöld Robin Hood-cucca is védjegyzett, a mágusok köpenyei és köntösei meg aztán végképp árulkodnak. Az minden esetre is igaz, hogy a nők alapvetően sokkal-sokkal kevesebb ruhát viselnek a férfiaknál. (Persze, ez a valóságban is így van, és különben sem akkora tragédia.)
Jó példa rá a sokat emlegetett Avatar-trilógiától kezdve az összes szerepjáték-alapú írás.
Rossz példa: olyan nincs. Amíg fantasy a fantasy, az egyéniség a kasztnál indul, és a néven át egészen a kinézetig terjed.
Ennyi fért bele a fantasy klisék második ötösébe. Természetesen azt el kell mondani, hogy ezek mellett az elemek mellett minden egyes fantasy műnek megvannak az eredeti és hangulatos elemei is, amik teljességgel jól mutatják, miért hívják fantasynek a műfajt: az alkotók fantáziája szabadon szárnyal, és pontosan ez az, amit a leginkább szeretünk benne.
Utolsó kommentek